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Flash教程:框架循环
回顾:框架循环 在早期版本的Flash存在的帧周期的想法,当Actionscript不象今天这么强大。写代码的关键帧,写一句在下一帧gotoAndPlay使播放头回到前一帧。因此有两帧之间的一个无限循环,这将执行那些世代每当播放的代码框架。 帧周期 在早期版本的Flash存在的帧周期的想法,当Act
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回顾:框架循环
在早期版本的Flash存在的帧周期的想法,当Actionscript不象今天这么强大。写代码的关键帧,写一句在下一帧gotoAndPlay使播放头回到前一帧。因此有两帧之间的一个无限循环,这将执行那些世代每当播放的代码框架。
帧周期
在早期版本的Flash存在的帧周期的想法,当Actionscript不象今天这么强大。写代码的关键帧,写一句在下一帧gotoAndPlay使播放头回到前一帧。这样,一个无限循环的两帧之间形成和执行代码时,播放头在代码框架。例如,有一个电影剪辑台上叫球。
代码的第一个框架如下所示。
球;
第二帧的代码如下所示:
GotoAndPlay(1);
事实上,第二框架并不需要做任何事情,只是让时间自动回到第一帧。另一个版本是建立三帧,第一帧初始化,代码写的只有一次,而环是无法进行的。第二框架主要执行代码,和第三帧只写gotoAndPlay(2)。这种方法经常在flash早期版本中使用,虽然它有点过时,但它也能很好地完成任务。
电影活动
这是这部电影的事件完全消失在3件好事。但提及,回顾Flash 5时代,只有帧周期和影片剪辑事件两种选择。电影活动意味着代码是直接写在影片剪辑,没有框架。如何实现电影的事件,首先选择舞台上的影片剪辑,然后打开动作面板,在上面写代码。这些代码只对电影剪辑有效。所有代码必须写在事件块中,例如:
onclipevent(事件){
转到这里/代码
}
对于onclipevent(事件),它作用于事件(某种活动)。类型的事件,你必须指定鼠标或键盘事件,如新闻稿。
事件的名称(事件)是指一个闪光的事件,这是在电影里会发生什么。事件分为两类:系统事件和用户事件。事件是指在一个计算机系统,Flash,发生的事件或电影,如收集数据,检索信息,或玩帧,等用户事件是指一个东西,用户呢,基本上有两种类型的鼠标和键盘。最常用的电影事件是两个负载和enterFrame。load事件是只执行一次当电影第一次出现在舞台上。这样就很好的在这写初始化代码。只写代码之间的括号:
OnClipEvent(负载){
初始化代码
}
我们可以在时间线上用下面的代码放一个电影剪辑(注:这里是1):
OnClipEvent(负载){
这_x = 100;
这_y = 100;
}
onclipevent(enterFrame){
这_x = 5;
}
本例中的代码不使用此方法(因为它不是一种语言),但不管使用什么方法,初始化(初始化)、重复操作和屏幕刷新都非常重要。
事件和事件处理
在Flash MX的actionscrpt发生了重要的变化,而这些变化和创新奠定了基础,Flash成为一个真正的富客户端程序(RIA)。其中一个是一个新的事件结构,这比以前的版本更好的写作非常复杂的行为时,以前版本的Flash MX只放码在两个事件处理方法如onclipevent(事件)或在(事件)的电影按钮。这意味着,在设计时,你必须编辑电影舞台上写代码到电影剪辑。MX的事件结构是不完美的,但之前的版本取得了很大的进步,并允许我们在任何事件的任何时间访问,或阻止任何事件,或一个动态变化的事件是的行为,可以想象,强大和灵活的。
了解事件,我们需要了解以下概念:听者(lintener)和处理功能(处理)。这两个名字很合适。听者的听力活动的对象,和处理功能是用来处理将要发生的事件的功能。听和处理有很多次在Actionscript的发展演变而来的,有很多不同的实现在2。为了避免混淆,我高度推荐为3因为它简化了工艺,使事件的处理更加方便和一致。
事件侦听器和处理函数
如前所述,听众是听一个事件对象。我们可以通过调用addEventListener函数为事件指定侦听器类的设计,输入事件的名称听和执行过程的函数名称。看一个例子:
AddEventListener(enterFrame
添加事件侦听器时,可以使用可选参数,这将不在本书中使用。对于大多数应用程序,这种写作方式是不够的。请注意,enterFrame是一个字符串类型的事件的名称,它被称为神奇;字符串;(魔术字符串)。为什么会这样呢如果你错误地进入entorframe 但3仍将处理它,除了用神奇;字符串;此外,事件类的属性(事件类)都可以使用。例如:
AddEventListener(event.enter_frame,onEnterFrame);
事实上,对event.enter_frame价值enterframe此字符串。这个属性也可以像event.entor_frame错误,但这种方法是好的。如果输入错误,程序将拒绝编译,并提示您在事件类中没有属性。编译器会提示错误的行和准确的字符。除非编译器帮助我们纠正错误或编写代码,最好使用此方法。
此外,还有其他类型的事件,如mouseevent.mouse_down,keyboardevent.key_down,timerevent.timer等等。这些都是由简单的字符串,如mouseDown 代表
另一点是使用addEventListener函数直接调用函数在类。有时候,我们需要倾听的另一个对象,生成的事件为例,有一个精灵的电影叫myspritebutton:雪碧:电影或按钮即可完成按钮的动作。当用户点击它,它会产生一种鼠标(鼠标按下)事件。听雪碧电影MouseDown事件、对象的addEventListener方法,如下:
MySpriteButton.addEventListener(mouseevent.mouse_down,onspritepress);
最后,我们必须有事件处理函数,如在每一帧,在3,我们可以命名事件处理程序的随意性,这不同于以往的Actionscript。在enterFrame的例子,使用的onEnterFrame事件处理函数,因为我们习惯于使用此名称。在3,在每一帧是没有不再是一个关键词,当然,它也可以被称为移动,运行,或dosomethingcool这个处理功能。然而,我们已经习惯于使用on说明事件开始,其次是一些描述性的词语,如onstartbuttonclick,onconfigxmlload或onroketcrash。有的朋友喜欢添加处理程序事件名称作为后缀,如enterframehandler,这只是个人的偏好。
监听器用于监听事件,但对于一个听众,可以同时听很多事件。在该系统中,一个事件对象有一个列表的听众,包括所有的对象和自己。如果一个对象可以生成许多不同类型的事件,例如MouseDown,MouseUp、鼠标移动等等,它有一个侦听器列表,其中包括各种事件涉及。不管你什么事件触发,列表检索,并在列表中的每个对象都知道发生了什么。
另一个对事件的描述是把它作为一个听众成员已添加到事件的行列。对象产生事件的对象的所有成员宣布产生的事件,当你不再需要听,不听,或使用removeEventListener方法终止会员资格;删除对象告诉听众,这样从听众的名单,他将不再接收信息。
让我们看看这个代码。这是一个舞台的一部分,它在舞台上制作一个精灵电影,画它,并给它添加一个听众。
包{
进口flash.display.sprite;
进口flash.events.mouseevent;
公共课eventdemo延伸雪碧{
机车的eventsprite:雪碧;
公共功能eventdemo(){
init();
}
私有函数init():无效{
eventsprite =新的精灵();
addChild(eventsprite);
EventSprite.graphics.beginFill(0xFF0000);
(0, 0, 100)eventsprite.graphics.drawcircle;
EventSprite.graphics.endFill();
eventsprite。x = stage.stagewidth / 2;
eventsprite。Y = stage.stageheight / 2;
EventSprite.addEventListener(mouseevent.mouse_down,onmousedown);
EventSprite.addEventListener(mouseevent.mouse_up,onmouseup);
}
私有函数onmousedown(事件:事件:void){
跟踪(鼠标向下);
}
私有函数onmouseup(事件:事件:void){
跟踪(鼠标向上);
}
}
}
在初始化函数(init)中,创建一个精灵电影并在其中画圆圈,并把它放在舞台中央。最后两句是把两个听众,听两事件鼠标按下(mouse_down)和小鼠反弹(mouse_up)。他们是两个属性的MouseEvent类和类需要进口。最后,两处理功能,鼠标和onmouseup定义。
事件处理函数被调用的事件对象,它通常包括一些事件信息。当处理鼠标事件,它包括有关鼠标位置的信息时,触发事件,如按钮上点击鼠标,键盘事件,按下按键如Ctrl,Alt信息、移等。保存上面的例子作为一个eventdemo.as文件并选择以前的编译方法,当运行的SWF文件,你会看到,每一次点击或图形输出按下或释放。
在早期版本的Flash存在的帧周期的想法,当Actionscript不象今天这么强大。写代码的关键帧,写一句在下一帧gotoAndPlay使播放头回到前一帧。因此有两帧之间的一个无限循环,这将执行那些世代每当播放的代码框架。
帧周期
在早期版本的Flash存在的帧周期的想法,当Actionscript不象今天这么强大。写代码的关键帧,写一句在下一帧gotoAndPlay使播放头回到前一帧。这样,一个无限循环的两帧之间形成和执行代码时,播放头在代码框架。例如,有一个电影剪辑台上叫球。
代码的第一个框架如下所示。
球;
第二帧的代码如下所示:
GotoAndPlay(1);
事实上,第二框架并不需要做任何事情,只是让时间自动回到第一帧。另一个版本是建立三帧,第一帧初始化,代码写的只有一次,而环是无法进行的。第二框架主要执行代码,和第三帧只写gotoAndPlay(2)。这种方法经常在flash早期版本中使用,虽然它有点过时,但它也能很好地完成任务。
电影活动
这是这部电影的事件完全消失在3件好事。但提及,回顾Flash 5时代,只有帧周期和影片剪辑事件两种选择。电影活动意味着代码是直接写在影片剪辑,没有框架。如何实现电影的事件,首先选择舞台上的影片剪辑,然后打开动作面板,在上面写代码。这些代码只对电影剪辑有效。所有代码必须写在事件块中,例如:
onclipevent(事件){
转到这里/代码
}
对于onclipevent(事件),它作用于事件(某种活动)。类型的事件,你必须指定鼠标或键盘事件,如新闻稿。
事件的名称(事件)是指一个闪光的事件,这是在电影里会发生什么。事件分为两类:系统事件和用户事件。事件是指在一个计算机系统,Flash,发生的事件或电影,如收集数据,检索信息,或玩帧,等用户事件是指一个东西,用户呢,基本上有两种类型的鼠标和键盘。最常用的电影事件是两个负载和enterFrame。load事件是只执行一次当电影第一次出现在舞台上。这样就很好的在这写初始化代码。只写代码之间的括号:
OnClipEvent(负载){
初始化代码
}
我们可以在时间线上用下面的代码放一个电影剪辑(注:这里是1):
OnClipEvent(负载){
这_x = 100;
这_y = 100;
}
onclipevent(enterFrame){
这_x = 5;
}
本例中的代码不使用此方法(因为它不是一种语言),但不管使用什么方法,初始化(初始化)、重复操作和屏幕刷新都非常重要。
事件和事件处理
在Flash MX的actionscrpt发生了重要的变化,而这些变化和创新奠定了基础,Flash成为一个真正的富客户端程序(RIA)。其中一个是一个新的事件结构,这比以前的版本更好的写作非常复杂的行为时,以前版本的Flash MX只放码在两个事件处理方法如onclipevent(事件)或在(事件)的电影按钮。这意味着,在设计时,你必须编辑电影舞台上写代码到电影剪辑。MX的事件结构是不完美的,但之前的版本取得了很大的进步,并允许我们在任何事件的任何时间访问,或阻止任何事件,或一个动态变化的事件是的行为,可以想象,强大和灵活的。
了解事件,我们需要了解以下概念:听者(lintener)和处理功能(处理)。这两个名字很合适。听者的听力活动的对象,和处理功能是用来处理将要发生的事件的功能。听和处理有很多次在Actionscript的发展演变而来的,有很多不同的实现在2。为了避免混淆,我高度推荐为3因为它简化了工艺,使事件的处理更加方便和一致。
事件侦听器和处理函数
如前所述,听众是听一个事件对象。我们可以通过调用addEventListener函数为事件指定侦听器类的设计,输入事件的名称听和执行过程的函数名称。看一个例子:
AddEventListener(enterFrame
添加事件侦听器时,可以使用可选参数,这将不在本书中使用。对于大多数应用程序,这种写作方式是不够的。请注意,enterFrame是一个字符串类型的事件的名称,它被称为神奇;字符串;(魔术字符串)。为什么会这样呢如果你错误地进入entorframe 但3仍将处理它,除了用神奇;字符串;此外,事件类的属性(事件类)都可以使用。例如:
AddEventListener(event.enter_frame,onEnterFrame);
事实上,对event.enter_frame价值enterframe此字符串。这个属性也可以像event.entor_frame错误,但这种方法是好的。如果输入错误,程序将拒绝编译,并提示您在事件类中没有属性。编译器会提示错误的行和准确的字符。除非编译器帮助我们纠正错误或编写代码,最好使用此方法。
此外,还有其他类型的事件,如mouseevent.mouse_down,keyboardevent.key_down,timerevent.timer等等。这些都是由简单的字符串,如mouseDown 代表
另一点是使用addEventListener函数直接调用函数在类。有时候,我们需要倾听的另一个对象,生成的事件为例,有一个精灵的电影叫myspritebutton:雪碧:电影或按钮即可完成按钮的动作。当用户点击它,它会产生一种鼠标(鼠标按下)事件。听雪碧电影MouseDown事件、对象的addEventListener方法,如下:
MySpriteButton.addEventListener(mouseevent.mouse_down,onspritepress);
最后,我们必须有事件处理函数,如在每一帧,在3,我们可以命名事件处理程序的随意性,这不同于以往的Actionscript。在enterFrame的例子,使用的onEnterFrame事件处理函数,因为我们习惯于使用此名称。在3,在每一帧是没有不再是一个关键词,当然,它也可以被称为移动,运行,或dosomethingcool这个处理功能。然而,我们已经习惯于使用on说明事件开始,其次是一些描述性的词语,如onstartbuttonclick,onconfigxmlload或onroketcrash。有的朋友喜欢添加处理程序事件名称作为后缀,如enterframehandler,这只是个人的偏好。
监听器用于监听事件,但对于一个听众,可以同时听很多事件。在该系统中,一个事件对象有一个列表的听众,包括所有的对象和自己。如果一个对象可以生成许多不同类型的事件,例如MouseDown,MouseUp、鼠标移动等等,它有一个侦听器列表,其中包括各种事件涉及。不管你什么事件触发,列表检索,并在列表中的每个对象都知道发生了什么。
另一个对事件的描述是把它作为一个听众成员已添加到事件的行列。对象产生事件的对象的所有成员宣布产生的事件,当你不再需要听,不听,或使用removeEventListener方法终止会员资格;删除对象告诉听众,这样从听众的名单,他将不再接收信息。
让我们看看这个代码。这是一个舞台的一部分,它在舞台上制作一个精灵电影,画它,并给它添加一个听众。
包{
进口flash.display.sprite;
进口flash.events.mouseevent;
公共课eventdemo延伸雪碧{
机车的eventsprite:雪碧;
公共功能eventdemo(){
init();
}
私有函数init():无效{
eventsprite =新的精灵();
addChild(eventsprite);
EventSprite.graphics.beginFill(0xFF0000);
(0, 0, 100)eventsprite.graphics.drawcircle;
EventSprite.graphics.endFill();
eventsprite。x = stage.stagewidth / 2;
eventsprite。Y = stage.stageheight / 2;
EventSprite.addEventListener(mouseevent.mouse_down,onmousedown);
EventSprite.addEventListener(mouseevent.mouse_up,onmouseup);
}
私有函数onmousedown(事件:事件:void){
跟踪(鼠标向下);
}
私有函数onmouseup(事件:事件:void){
跟踪(鼠标向上);
}
}
}
在初始化函数(init)中,创建一个精灵电影并在其中画圆圈,并把它放在舞台中央。最后两句是把两个听众,听两事件鼠标按下(mouse_down)和小鼠反弹(mouse_up)。他们是两个属性的MouseEvent类和类需要进口。最后,两处理功能,鼠标和onmouseup定义。
事件处理函数被调用的事件对象,它通常包括一些事件信息。当处理鼠标事件,它包括有关鼠标位置的信息时,触发事件,如按钮上点击鼠标,键盘事件,按下按键如Ctrl,Alt信息、移等。保存上面的例子作为一个eventdemo.as文件并选择以前的编译方法,当运行的SWF文件,你会看到,每一次点击或图形输出按下或释放。
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