点评:本文主要介绍了3ds max的制作,设计了一款逼真的南孚电池,喜欢的朋友可以一起学习。





为了便于说明,我们先打开已制成的电池的场景在3dsmax、和基本结果如下


我们将展示制作的最终结果,解释材料的方便性,如图所示的最终渲染效果。


本示例的制作过程如下所示:

(1)首先,我们将分析材料的质量。看电池,发现电池是第一个由头部和身体的两部分。头部是由打磨的金属,和身体的一部分是由黄金材质的反光材料的混合物所以,首先在大方向确定的总的物质层面是多维的submaterial.id 1砂金属,和ID为2,由黄金材质的反光材料混合物的共混材料。所以第一步是设置对象的表面材料的身份证号码,这可以通过将模型转化为多边形或网格模型。作为电池是由一个可编辑多边形,ID号R的材料可以直接设置。这部分内容比较简单,由读者设定完成,我只拿一个电池为例给出一个表面ID集图,效果图。


(2)电池的材料类型设置为多维子材质,和身份证号码的号码是2。数字调整为磨砂金属材质,和2号临时设置为混合材料,会好的。材料的设置效果如图所示。


(3)仔细观察电池腰部的材质效果。它可以被理解为一个黄金材料和反射材料的混合物,和两个由泥面膜控制。根据这一思想,表面彩色地图和材料掩码图可以得出在PS图象处理软件,而且效果如下。


我们点击混合按钮进入混合材料的内部设置的细节,发现它是由材料1,材料2和三个部分的面具。默认是由混合量控制。

基本混合原理:这里的混合物是指材料的含量2,也就是说,如果混合量为100,则材料2的效果完全显示出来。如果是一样的,如果是0,那么材料2的含量是0,也就是说,它将显示材料1的效果。如果混合的量是50,两者是相等的。

显然,这个例子不是通过混合完成的,因为电池腰部的混合更麻烦,只能通过指定一个掩模来完成。面罩的工作原理是:白色部分显示材料2的效果,而黑色部分只显示材料1的效果。我们的掩码图是根据这个原理绘制的。

(4)在明确以上原则之后,我们可以确定最终的材料。

显然,结合混合原理,材料1应被设置为纹理反射材料,材料设置的效果如图所示。


材料2应设置为金材料,材料参数如图所示。


当面膜集只直接进入通道和面具,在这里就不解释了。场景中所有的电池都给集材料,并现场展示效果图22-9.if你设置的效果不同,如图所示,你只需要申请一个UVW贴图坐标修改的地图电池2号选区,你可以完全独立的具体参数。

(5)设置测试呈现参数,关闭默认灯光,打开显示面板中的日光,并与GI合作进行全局照明。天空光的颜色保持为默认颜色,渲染效果显示在图片中。


(6)为什么渲染效果与最终结果不同

答案很简单。一个是对渲染参数的测试。我是很低的,所以质量很差,但最根本的原因是,你应该猜到,这也是一种反射折射环境地图的缺乏。所以我们决定在渲染面板设置了反射和折射的环境,和地图类型选择VrayHDRI贴图,和参数设置为一个结果。


最后,只要您增加渲染的参数,您就可以渲染最终效果。